понедельник, 18 июня 2018 г.

Sistema de comércio de aldeões 1 11


Negociação.


O sistema de negociação é um mecânico de jogabilidade que permite aos jogadores trocar esmeraldas por itens (e vice-versa) com os aldeões.


O clique com o botão direito do mouse sobre um aldeão abrirá uma GUI permitindo que um jogador troque com o aldeão. Os aldeões farão ofertas baseadas em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base em quais ofertas estão fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida atualmente. Todas as ofertas envolvem esmeralda como uma moeda e algum item relevante para a carreira do aldeão. O comércio permite a aquisição de itens incomuns. É também o único método legítimo de adquirir garrafas o 'encantadoras no modo Survival.


Carreiras diferentes são atribuídas a cada aldeão e são visíveis na GUI de negociação. Por exemplo, os moradores marrons podem ser pescadores ou pescadores; Os ferreiros podem ser armadores ou armadilhas de armas; etc. Todos os aldeões geram o nível 1 de sua carreira, que variam de 2-4 negociações destravadas iniciais (ou seja, todos os pastores gerarão apenas duas opções, comprando lã e vendendo tesouras). Cada nível consiste em um conjunto definido de ofertas comerciais, e os níveis são os mesmos para qualquer carreira determinada (veja o gráfico abaixo). Eles podem desbloquear novos níveis quando uma oferta existente é comercializada. Observe que a GUI de negociação deve ser fechada antes de um aldeão desbloquear uma nova camada. Quando o fizerem, receberão Regeneração I e ficará cercado de partículas roxas e verdes por alguns segundos. Cada carreira tem uma seqüência fixa de camadas, e só desbloqueará um número finito de ofertas.


Os aldeões vão desativar uma oferta se a oferta for usada algumas vezes. A chance de desativação de uma oferta é aleatória, mas uma oferta deve ser usada pelo menos 2 vezes antes de ser elegível para desativação. Depois que uma oferta foi usada 12 vezes, é garantido que ele esteja desativado. Negociar uma oferta diferente pode ativar uma oferta novamente. Quando uma oferta está desativada, um X vermelho aparecerá na interface de negociação e tem o mesmo efeito de partículas que uma oferta a ser criada.


É garantida uma oferta para reativar as opções disponíveis (e desbloquear uma camada, se ainda não tiverem sido desbloqueadas) a primeira vez que é negociada. Nos negócios subseqüentes, ele terá apenas 20% de chances de fazê-lo, por comércio. Por exemplo, se um aldeão agricultor tiver um comércio que seja 8 abóboras para 1 esmeralda e uma pilha de 64 abóboras seja trocada, isso contará como 8 tentativas com cada tentativa com 20% de chance de reativar os negócios do aldeão.


Os aldeões distinguirão entre valores de danos, por isso diferentes cores de lã não podem substituir a lã branca, o carvão não pode ser trocado em lugar de carvão, e ferramentas danificadas não podem ser trocadas em lugar de ferramentas totalmente reparadas. Os dados NBT, no entanto, são ignorados, de modo que o conteúdo de um livro escrito não importa.


Na edição Java, todos os negócios recompensam o jogador com 3-6 experiência, ou 8-11, se o aldeão estiver em um estado onde ele está disposto a se reproduzir. Isso também é verdade nas edições de Bedrock, exceto que certas trades não recompensam nenhuma experiência: os negócios de primeira linha de um Fazendeiro, o comércio de carne de um clérigo, o comércio de carne de porco de um açougueiro ou o comércio de cordas de um Fletcher.


A lista completa de carreiras e níveis está abaixo:


Brown Robed Villager.


16 ofertas contendo cada cor de lã. [nota 2]


Aldeão de peixe branco.


Ocean Explorer Map [nota 5]


Woodland Explorer Map [nota 5]


Aldeão ropado.


Garrafa o 'Enchanting.


Aldeão de avental preto.


White Apron Villager.


Os aldeões genéricos de "Nitwit" com túnica verde não possuem trocas.


↑ abcdefghi Ao criar uma oferta de encantamento, o jogo usa um nível de encantamento aleatório de 5 a 19. Para obter uma listagem de quais encantamentos aparecerão nesses níveis, consulte Mecânica de encantamento. ↑ Um aldeão dado carrega o mesmo número de esmeraldas para cada cor. ↑ abc O livro só terá um encantamento. O encantamento é escolhido aleatoriamente, com a mesma chance de qualquer tipo de encantamento ocorrer e chance igual para obter qualquer nível, então os encantamentos de nível superior são tão propensos a obter encantamentos de baixa nivel. O preço nas esmeraldas depende do nível de encantamento e do status de "tesouro". Os valores possíveis são 5 - 19 esmeraldas para Lvl I, 8 - 32 para Lvl II, 11 - 45 para Lvl III, 14 - 58 para Lvl IV e 17 - 71 para Lvl V. Para encantamentos "tesouros", o preço é duplicado . Note-se que o custo é limitado a 64, o que significa que, por exemplo, os livros Lvl V variam verdadeiramente de 17 a 64 esmeraldas e os custos na extremidade superior da gama são mais comuns. ↑ ab Librarians oferecem o comércio de livros encantados três vezes diferentes. ↑ ab Este comércio não pode ser desbloqueado enquanto estiver em um mundo Superflat que não inclui a estrutura como parte de sua predefinição. Não pode ser desbloqueado se o aldeão estiver no Nether ou no End. O comércio pode ser desbloqueado, no entanto, enquanto em um mundo com 'Generate Stuctures' configurado para 'OFF', e também em um mundo personalizado com a estrutura específica alternada para 'Não'.


As questões relacionadas com "Negociação", "Negociações" ou "Comércio" são mantidas no rastreador de problemas. Informe problemas lá.


Clicar com o botão direito do mouse sobre um aldeão faz uma pausa no caminho do aldeão. Se um Aldeão tiver dano durante a negociação, a GUI de negociação fechará. Você não pode negociar com os aldeões do bebê. Em Bedrock Edition, enquanto dentro da GUI comercial irá desencadear uma esmeralda para aparecer acima da cabeça do aldeão.


A primeira imagem do sistema comercial lançado pela Jeb. O item de moeda (mais tarde atualizado para a esmeralda) pode ser visto no inventário.


Outra imagem lançada anteriormente por Jeb mostra aldeões separados. [2]


Uma imagem editada da GUI de negociação com todos os itens removidos.


O sacerdote oferece ao jogador para encantar (Bane of Artrópodes I) sua espada de ferro para duas esmeraldas.


Uma versão aprimorada da captura de tela de Jeb mostrando a textura de minério original com mais clareza.


Um aldeão que oferece comércio dois blocos de Glowstone para uma esmeralda.


Um gráfico com 55 ofertas observadas de cada tipo de aldeão. Este não é um gráfico abrangente, mas pode dar uma idéia de quão comuns ou raras são algumas das ofertas.


Uma oferta de fechamento de aldeões.


Um aldeão com sua única oferta bloqueada.


Um aldeão que vende uma Feather Falling IV Enchanted Book for 43 Emeralds.


Um aldeão que vende um Efficiency III, Unbreaking III e Silk Touch I Pickaxe para uma picareta de ferro e 4 esmeraldas.


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Discussão: negociação.


O que acontece se você trocar com um aldeão até que eles não possam mais ser negociados? 67.160.25.176 23:44, 2 de março de 2018 (UTC)


Você não pode mais trocar com eles? Não vejo quais as informações que você está tentando obter. Para a maior parte, porém, isso não acontecerá, uma vez que a negociação destrava os velhos negócios bloqueados. - KnightMiner t / c 23:55, 2 de março de 2018 (UTC) Quero dizer, se você não pode mais negociar para a última oferta, você não pode mais reunir negociações.67.160.25.176 00:00, 3 de março de 2018 (UTC) Você Leia o artigo? Qualquer oferta agora destrava negociações bloqueadas (desde 1,8). - KnightMiner t / c 00:21, 3 de março de 2018 (UTC) E se você conseguir ser tão desafortunado que todas as negociações estão trancadas, então você está sem sorte com esse aldeão. Anomie x (conversa) 01:45, 3 de março de 2018 (UTC)


Só queria esclarecer quais são as chances de 20% de reativar negócios bloqueados. Por exemplo, eu estou negociando com um aldeão agricultor que bloqueou negócios, e ele tem um comércio onde ele me dará uma esmeralda para 8 abóboras. Se eu tiver 64 abóboras para trocar, isso significa que, se eu troco todas as 64 abóboras em um comércio, há apenas 20% de chance de desbloquear as opções bloqueadas, ou isso significa que há 20% por cada 8 abóboras que eu troco , mesmo que eu troque uma pilha inteira ao mesmo tempo (então 20% de chances * 8 comerciais de 8 abóboras para 1 esmeralda)? Se é o primeiro, isso significa que eu tenho que trocar 8 abóboras de cada vez, ou comercializar 8 abóboras, fechar e reabrir a janela de comércio e trocar mais 8 repetidamente para que as ofertas sejam desbloqueadas? - Preceder comentário não assinado foi adicionado por Ons96 (conversa • contribs) às 14:33, 31 de março de 2018 (UTC). Por favor, assine suas postagens com.


Quando você troca uma pilha de 64 abóboras para um comércio de 8 abóboras, é contado como oito negócios separados, então a chance de 20% é feita oito vezes. Separar o comércio em várias vezes ou combiná-lo não deve ter efeito sobre a chance. - KnightMiner t / c 14:48, 31 de março de 2018 (UTC) Obrigado pelo esclarecimento. Ons96 (conversa) 17:54, 8 de abril de 2018 (UTC)


Eu tenho uma mensagem que me disse que eu deveria colocar algo aqui, em vez de colocá-lo onde eu estava tentando, mas eu não consigo editar essa página. então alguém pode me ajudar? (Pika Party) 98.216.47.99 20:58, 28 de julho de 2018 (UTC)


O que você quer fazer? Além disso, use "Adicionar tópico". The Blobs 22:06, 28 de julho de 2018 (UTC) Eu estava tentando adicionar algo para a história sobre os aldeões oferecendo algo novo no console, então eu fiz isso. Mas então eu voltei para a página e desapareceu, então tentei novamente como cinco vezes e então uma mensagem apareceu dizendo que eu deveria adicioná-lo na página de negociação, mas não posso. E também, obrigado por me informar sobre "Adicionar Tópico", não vi isso lá. :( (Pika Party) 98.216.47.99 22:39, 28 de julho de 2018 (UTC) Crie uma conta para editar a página The Blobs 02:43, 29 de julho de 2018 (UTC) Devido a quantidades excessivas de vandalismo, a página foi protegido para que apenas os usuários autoconfirmados possam editá-lo. Além disso, os endereços IP podem corresponder a múltiplos usuários, se você verificar as contribuições para o seu endereço IP, verá que fez algumas edições em janeiro e não teve atividade principal até julho. Supondo que você estivesse 't editando nesse mesmo IP em fevereiro, é provável que a mensagem tenha sido destinada ao usuário anterior. - Sonicwave (conversa | c) 03:15, 29 de julho de 2018 (UTC) Eu suponho que você quer dizer que bibliotecários que oferecem tags de nome? Se sim, então.


Adicionado. Por que você esperou tanto tempo para solicitar a edição? Isso aconteceu em Januray. - KnightMiner t / c 03:54, 29 de julho de 2018 (UTC) Não sei por que esperei tanto tempo, mas eu editei a página da porta, mas eles não tiraram minha edição. Por quê? (Pika Party) 98.216.47.99 21:16, 29 de julho de 2018 (UTC)


Negociar não é a única maneira de obter armadura de mala corrente em baunilha. É largado, embora raramente, por mobs hostis que o estão vestindo. 72.47.105.5 19:00, 18 de novembro de 2018 (UTC)


Eu não vi na página e parece valer a pena mencionar: descobri que, quando os aldeões geram, sua profissão e primeira oferta comercial são escolhidas apenas (com base na cor da túnica) após você interagir com elas. O que significa que, se você tiver dois saltos diferentes com o mesmo aldeão, sua profissão não será a mesma se você não tiver clicado nele antes. Por exemplo, um aldeão de avental preto não será uma ferramenta smith ou uma arma smith até depois de ter aberto a GUI de negociação. alguém pode confirmar isso? 78.213.9.41 09:37, 30 de novembro de 2018 (UTC)


Preciso de detalhes sobre o que a Nota 2 significa ("O encantamento é escolhido aleatoriamente, com a mesma chance de qualquer tipo de encantamento ocorrer e chance igual para obter qualquer nível, então os encantamentos de nível superior são tão prováveis ​​de obter encantamentos de baixa nivel. "). Isso significa que o algoritmo de escolha de encantamento escolhe primeiro um encantamento (1 em 27), então escolhe o nível do encantamento (I até V dependendo do encantamento) ou escolhe simultaneamente o encantamento e seu nível (então, 1 de 82 Eu acho que)? Por exemplo, o Unbreaking III é provável de obter como Mending? Thomas645 (conversa) 14:13, 7 de maio de 2018 (UTC)


Primeiro escolhe um encantamento, em seguida, escolhe o nível do encantamento. Anomie x (conversa) 20:43, 7 de maio de 2018 (UTC) Ok, obrigado. Thomas645 (conversa) 10:02, 8 de maio de 2018 (UTC)


Oi Anomie x, qual é a história com os negócios de mapas de exploração do cartógrafo? Existem duas maneiras de obter esses mapas - um com apenas esmeraldas e um com esmeraldas + uma bússola? Estou tendo problemas para interpretar o que você colocou nas colunas Preço e Quantidade. - Sealbudsman talk / contr 16:45, 30 de setembro de 2018 (UTC)


Fixo. Eu copiei-colou e não atualizei as colunas corretamente. Anomie x (conversa) 13:29, 1 de outubro de 2018 (UTC)


Alguém pode verificar o seguinte: os cartógrafos não venderão mapas de exploração em mundos que não tenham as estruturas correspondentes. Testado em superflat, não está seguro sobre o Customized. Em caso afirmativo, você pode adicioná-lo a este artigo em algum lugar (provavelmente como uma nota pelos negócios do cartógrafo). -172.68.58.123 22:05, 8 de outubro de 2018 (UTC)


Alguém? -172.68.58.123 20:42, 10 de outubro de 2018 (UTC) Interessante. Pelo que vejo, isso só acontece no superflat. Se você fizer isso em Customized, ou em regular com generate structure = off, duas coisas: o comando / locate funciona (mas leva você a nada) e os cartógrafos venderão seus mapas (o que o leva a nada). - Sealbudsman talk / contr 21:11, 10 de outubro de 2018 (UTC)


Remover "e as ferramentas danificadas não podem ser trocadas no lugar de ferramentas totalmente reparadas". Não há nada com durabilidade que um jogador possa negociar com um aldeão. /82.145.222.118 17:37, 16 de fevereiro de 2017 (UTC)


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Negociação / Antes de 1,8.


Em 1.8, a negociação foi significativamente aprimorada. Esta página é sobre as ofertas de negociação antes de 1.8 foi lançado.


Cada manto tinha apenas uma classe de aldeão. A classe não foi exibida na GUI. Os aldeões começaram com apenas uma oferta. O comércio desbloquearia aleatoriamente uma oferta. A ordem comercial foi aleatorizada. Novas ofertas já não reescrevem as antigas. O ícone de troca bloqueada aparece sem reabrir a GUI e não possui uma descrição. As ofertas podem ser desbloqueadas apenas pela negociação do comércio final. O comércio não deu experiência. Os aldeões não distinguiram itens com a mesma identificação, mas valores de dano diferentes. Por exemplo, eles aceitam o Carvão vegetal para o carvão ao comprar. Os lingotes de ouro foram usados ​​como uma oferta alternativa; qualquer vez que um aldeão seleciona aleatoriamente nenhuma das suas ofertas, escolheria comprar lingotes de ouro em vez disso. É por isso que o ouro é oferecido tão raramente como um comércio, e também porque é o único item do aldeão verde. Era possível, ao negociar para um livro Enchanted com um bibliotecário, que o custo em esmeraldas excederia 64. Isso só aconteceu com livros que contêm encantamentos de nível 5.


A tabela a seguir lista as ofertas mínimas e máximas que um aldeão faria antes de 1.8 ao comprar e vender itens.


Farmer Edit.


Flint e aço.


Bibliotecário Editar.


Priest Edit.


Garrafa o 'Enchanting.


Blacksmith Edit.


Editar do açougueiro.


Genérico (roupas verdes) Editar.


Nota: O Aldeão verde só pode ser usado usando / convocação, comandos do servidor, mods ou editores de mapas de terceiros. Não gera naturalmente, mesmo quando se utiliza um ovo de germinação.


Notas Editar.


↑ A maioria das ofertas tem um valor de probabilidade definido no código. Quanto maior o número, mais provável é a oferta. Esta não é exatamente a probabilidade de obter a oferta: o primeiro jogo compila uma lista de ofertas potenciais e a probabilidade é usada para determinar se a oferta está incluída nesta lista. Então, uma oferta é selecionada dessa lista aleatoriamente para ser a nova oferta atual gerada. ↑ A probabilidade real de uma oferta depende dos valores de probabilidade de todas as ofertas para um aldeão. Estes valores foram calculados verificando as probabilidades de todas as possíveis listas de ofertas potenciais. ↑ Esta é a chance de que a oferta comercial fornecida seja a última dada por um aldeão quando suas opções estiverem completamente esgotadas. As ofertas com maiores probabilidades de serem dadas são mais propensas a aparecer no início da lista de traders disponíveis de um aldeão, enquanto os negócios mais raros estarão mais próximos do último. Por exemplo, a compra de ouro é freqüentemente a oferta comercial final do aldeão, porque é raro que um aldeão ofereça comprar ouro. Somente depois de muitas negociações comprarem ouro, outras ofertas terão os primeiros pontos na lista de ofertas comerciais do aldeão. ↑ abcdef As ofertas de lingotes de ouro não têm um valor de probabilidade no código, exceto para uma das duas ofertas de ferreiro. Se nenhuma oferta potencial for gerada, o jogo será padrão para uma oferta de lingotes de ouro. Observe que esta oferta é mais provável quando todas as outras ofertas têm uma baixa probabilidade. ↑ O encantamento é escolhido aleatoriamente, com a mesma chance de qualquer tipo de encantamento ocorrer e chance igual para obter qualquer nível, então os encantamentos de nível superior são tão prováveis ​​de obter encantamentos de baixa nivel. O preço nas esmeraldas depende apenas do nível de encantamento. Os valores possíveis são 5 - 19 esmeraldas para Lvl I, 8 - 32 para Lvl II, 11 - 45 para Lvl III, 14 - 58 para Lvl IV e 17 - 71 para Lvl V. ↑ Os sacerdotes oferecerão para encantar itens para você. Todo encantamento custa entre 2 a 4 esmeraldas e solicita que o item seja enchido no primeiro slot. Negociar por um item encantado dessa maneira repara o item se estiver danificado, permitindo que os itens tenham durabilidade infinita ao custo das esmeraldas. Ao criar a oferta de encantamento, o jogo usa um nível de encantamento aleatório de 5 a 19. Para obter uma listagem dos encantamentos que aparecerão nesses níveis, consulte Mecânica do encantamento ↑ ab Os aldeões compram o Carvão vegetal como o Carvão em 1.7 versões e antes. ↑ O ferreiro realmente tem duas chances de oferecer comprar lingotes de ouro. Isso ocorre porque é uma oferta explícita que um smith normalmente pode fazer (0,5 probabilidade de valor ou 6.6765% de chance), e também é uma oferta padrão para todos os moradores (com uma chance de 0,0052% de um ferreiro). Observe que, apesar de duas chances de gerar uma oferta de lingotes de ouro cada vez que uma oferta é gerada, um ferreiro nunca terá duas ofertas separadas para comprar lingotes de ouro na interface de negociação, porque as ofertas envolvem os mesmos itens. ↑ "Preço por Unidade Ingrediente" é o preço equivalente por gema de diamante ou lingote de ferro que você pagaria se você estivesse comprando os diamantes ou o ferro e depois criando a ferramenta resultante ou a armadura você mesmo. No caso da armadura chainmail, esses números são fornecidos apenas para uma comparação teórica, uma vez que o chainmail não pode ser desenvolvido por um jogador. No caso das ferramentas, as varas utilizadas na elaboração de ferramentas são ignoradas no cálculo.


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Aldeão.


Altura: 1,95 Blocos.


Largura: 0,6 Blocos Bebê:


Altura: 0.975 Blocos.


Largura: 0,3 blocos.


Quando um aldeão zumbi é curado.


Comércio enquanto estiver disposto: 8-11.


Um aldeão é um NPC passivo inteligente com o qual o jogador pode trocar. Um aldeão usa roupas de acordo com uma das seis profissões, e muitas dessas profissões são subdivididas em várias carreiras.


Geração de geração natural.


Os aldeões geram a habitação de suas aldeias, que geram vários biomas.


Um padre aldeão e padre zombi aldeão spawn trancado nos porões de igluas.


Aldeões do bebê Editar.


Os aldeões serão criados de forma autônoma, mas precisam de portas e precisam estar dispostos a gerar aldeões de bebês. Após exatamente 20 minutos, o aldeão do bebê crescerá para um adulto. Veja esta seção para obter mais informações.


Curing Edit.


Os aldeões irão surgir se um jogador usar uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi e depois alimenta uma maçã dourada regular. Em seguida, agitará e se transformará em um aldeão em 2-5 minutos. Durante a mudança, o aldeão zumbi ainda pode queimar no sol a menos que seja um aldeão zumbi bebê.


Aldeões dos zombis Edit.


Quando um zumbi mata um aldeão, pode transformar o aldeão em um aldeão zumbi, dependendo da dificuldade: 0% de chance em Fácil, 50% de chance em Normal e 100% de chance em Hard. Os aldeões zombis também geram naturalmente no Overworld nas mesmas condições que um zumbi normal.


Illaries Edit.


Illagers são hostis como mafiosos que vivem em casas de floresta. Existem 3 tipos: vindicadores, evocadores e ilusionistas. Os adolescentes são considerados marginalizados das aldeias. [1] Além dos jogadores atacantes, eles também atacarão os aldeões.


Witches Edit.


As bruxas são hostis como mafiosos que vivem raramente no Overworld de acordo com as regras usuais de criação de mafiosos. Eles também podem engendrar-se exclusivamente em cabanas de bruxas, ou gerar de um aldeão atingido por um raio.


Os aldeões não têm gotas. Eles também não deixam cair os pontos de experiência.


Padrões de movimento Editar.


Ao desovar, os aldeões vão deixar suas casas e começarem a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem entrar em ambientes fechados ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se voltarem para se olhar uns aos outros, em um comportamento chamado socialização, no qual eles olharão para outro aldeão por alguns segundos por vez. No caso dos jogadores, eles continuamente os olharão enquanto o jogador estiver próximo o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa durante a noite, cultivar alimentos ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não fugirá, mas as partículas de raiva vão sair do aldeão se estiver em uma aldeia.


Em Bedrock Edition, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores. Eles também irão embora se o jogador os atacar.


Os aldeões, como outras mobs, encontrarão caminhos em torno de obstruções e evitarão alguns blocos prejudiciais e caminharão para as falésias. No entanto, em situações lotadas, é possível que um aldeão empurre outro fora de um penhasco ou prejudique.


Durante a noite ou durante a chuva, os aldeões irão dentro, fechando as portas atrás deles e ficando dentro até a manhã. Na parte da manhã, vão para a frente e retomam o comportamento normal.


Os aldeões vão fugir de zumbis, vindicadores e vexes dentro de 8 blocos, e evokers dentro de 12 blocos.


Se um aldeão se encontra fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite de aldeia dentro de 32 blocos, ele se moverá rapidamente de volta dentro do limite. Um aldeão a mais de 32 quarteirões de distância da fronteira da vila esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Seja em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a desesperar.


Os aldeões não podem abrir armadilhas, portões de vedação ou portas de ferro.


Há evidências de que os aldeões são propensos a superar determinadas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Quando se desloca para dentro, o AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto, "próximo" neste caso é de apenas 1,5 blocos e, quando se deslocam para dentro, os moradores preferem mover 2,5 blocos dentro, quando o interior é para o sul ou para o leste e, portanto, estará fora de intervalo deste cheque. Durante o dia, observou-se que os aldeões tendem a se agrupar perto de um aldeão preso ou qualquer grupo grande existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socialização" da AI, dominando sua inclinação para vagar.


Pegando itens Editar.


Os aldeões têm oito slots de inventário escondidos, que ficam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não procurarão intencionalmente itens para pegar, mas eles vão coletar as sementes de pão, cenouras, batatas, trigo, sementes, beterraba e beterraba que eles estão dentro do alcance de. Estes são os únicos itens que eles podem apanhar, embora o jogador possa usar o comando / replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um aldeão estiverem na faixa de retirada de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro.


Todos os itens nesses slots são perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi; um aldeão zumbi não tem slots de inventário.


Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não pegarão itens.


Compartilhando alimentos Editar.


Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pão ou 24 cenouras, batatas, beterraba ou 18 trigo apenas para agricultores) e vê um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de estoque (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterraba para não-fazendeiros, 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com o aldeão.


Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pão, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, primeiro é criado para o pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha sendo compartilhada.


Agricultura Editar.


Os aldeões adulta e marrons, tanto agricultores quanto outras carreiras, tenderão a cultivar dentro do limite da aldeia. Os aldeões longe o suficiente fora do limite de qualquer aldeia também tendem a cultivar nas proximidades.


As terras agrícolas a serem atendidas são encontradas procurando por determinados blocos até 15 quarteirões do aldeão em X e Z e até 1 em Y (um total de 31 × 31 × 3).


Se um aldeão com túnica marrom não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou trigo 45) e encontra trigo, cenouras, batatas ou beterraba totalmente desenvolvidas, ele se mudará para o bloco de corte e quebre-o. Se um morador de túnica marrom tem sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontra um bloco de ar acima das terras agrícolas, ele se mudará para ele e plantará uma safra. Eles sempre plantarão do primeiro slot elegível em seu inventário. Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não poderão fazer o cultivo.


Aldeões do bebê Editar.


Os aldeões do bebê correrão, entrando e saindo de casas à vontade. Às vezes, param de correr para encarar um Golem de ferro. Se o Golem de ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão cautelosamente a flor das mãos.


Baby Villagers em Bedrock Edition tem uma cabeça ligeiramente maior do que no Console / Java Edition, isso também pode ser visto em diferentes mobs do bebê no jogo também.


Ao contrário de outras mobs reprodutoras, os pais e as crianças não têm interações pessoais além da socialização.


Zombies Edit.


Os zombis tentarão encontrar e atacar aldeões dentro de um raio de 42 blocos (mesmo quando o aldeão estiver invisível) e tentará quebrar as portas. Os zombis só quebrarão as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis gerados no modo rígido tenha a capacidade de quebrar as portas. Isso também se aplica aos pigmen zombis se eles encontrarem caminho através de uma porta. Os aldeões vão fugir de zumbis, às vezes escondidos em casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golems de ferro, que atacam as multidões hostis próximas.


Os zombis tentarão matar aldeões, ou convertê-los em aldeões zumbis. A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é 0% em Fácil, 50% em Normal e 100% em Difícil. Os aldeões do bebê também podem ser infectados por zumbis.


Os aldeões também correrão de zombis pigmen.


Lightning Edit.


Quando um raio atinge entre 3-4 quarteirões de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa.


Os moradores vão se acasalar dependendo do número de portas válidas. Se estiver "disposto" (veja abaixo), os moradores vão se acasalar, desde que a população seja inferior a 35% das portas válidas, arredondada para baixo. O tipo de aldeão que engendra não depende dos pais dos aldeões.


Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da aldeia onde o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos em linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado "fora" se não tiver mais que blocos transparentes acima do caminho até o céu.


Um recenseamento é periodicamente utilizado para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento contínuo do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões entrarem simultaneamente no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se encaixam e produzirão uma criança.


Disposição Editar.


Além disso, os aldeões devem estar "dispostos" para se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos, e devem ser preparados novamente.


Os aldeões podem se tornar dispostos quando o jogador troco com eles. A disposição é concedida pela primeira vez que uma nova oferta é negociada, ou em uma chance de um em cinco em negociações subsequentes. As partículas verdes aparecerão se o aldeão se tornar disposto pela negociação. Isso não os levará a procurar imediatamente um companheiro, no entanto.


Os aldeões também podem se tornar dispostos a ter 3 pães, 12 cenouras ou 12 batatas em uma pilha no inventário. Qualquer aldeão com um excesso de comida (geralmente fazendeiros) jogará comida para outros aldeões, permitindo que eles o levantem e obtenham comida suficiente para se tornarem dispostos. Você também pode jogar pão, cenouras, beterrabas ou batatas nos próprios aldeões para incentivar a reprodução. Os aldeões irão consumir a comida necessária ao se tornarem dispostos.


Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada pela roupa. Os aldeões também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar a carreira de um aldeão ao ler o título no topo da interface de negociação. Abaixo está uma tabela que lista os vários aldeões, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como os IDs que os especificam. Embora cada profissão tenha uma chance de 1 em cada 6 de ocorrer, as probabilidades para que as carreiras individuais ocorram sejam mais diversificadas. Eles também estão listados na tabela.


Quando transformado em um aldeão zumbi, a profissão do aldeão zombificado permanecerá inalterada, no entanto, a carreira é reiniciada e escolhida aleatoriamente novamente se voltou para um aldeão permitindo que o jogador obtenha um aldeão com uma nova carreira com novas ofertas comerciais. As ofertas comerciais antigas desaparecerão, mesmo que a mesma carreira seja novamente escolhida.


Nitwit Edit.


O sistema de negociação é um mecânico de jogabilidade que permite que os jogadores troquem esmeraldas por itens e vice-versa com os aldeões. Seus negócios podem ser bons ou ruins, dependendo do custo e dos itens que você possa obter. O comércio só está disponível para moradores adultos; O jogador não pode trocar com os aldeões do bebê.


Com o botão direito do mouse, um aldeão permitirá que um jogador troque com eles e exiba sua carreira. Os aldeões farão ofertas baseadas em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base em qualquer oferta que estejam fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida atualmente. A maioria das ofertas envolve esmeralda como moeda, e algum item relevante para a profissão e a carreira do vilarejo. O comércio permite a aquisição de itens raros que de outra forma seriam bastante difíceis de obter, como a armadura de corrente. O mecânico de negociação permite que os jogadores obtenham garrafa o 'encantadora no modo de sobrevivência, pois é a única maneira legítima. Quando os aldeões recebem um novo comércio, aparecem partículas rosa e partículas de cruz verde.


Depois de negociar uma nova oferta uma vez, o aldeão permitirá um novo nível de ofertas. Depois de 2-12 vezes uma oferta é repetida, o aldeão irá bloquear a oferta comercial. Ou seja, o aldeão já não oferecerá esse comércio. Quando isso acontece, o jogador terá que usar outra nova oferta comercial na janela do aldeão uma vez (ou várias vezes se já for usada uma vez) e aguarde um curto período de tempo. Se aparecerem partículas verdes, todos os negócios desbloqueiam. Ou seja, o aldeão começará a oferecer todos os negócios. Há um número máximo de camadas que cada aldeão pode possuir, variando de carreira. Uma vez que o aldeão desbloqueou todas as camadas, não abrirá novas. No entanto, os jogadores ainda poderão renovar todas as ofertas através da negociação.


Quando um aldeão tira partículas de um novo comércio, eles recebem 10 segundos de regeneração I, o que lhes dá 4 ().


Comandos ou editores externos podem ajudar os aldeões a obter novos negócios.


Os aldeões também podem negociar com outros aldeões. Eles costumam trocar itens como pão e trigo, especialmente se um aldeão estiver negociando com um fazendeiro, outros itens como o papel podem vir de bibliotecários.


O aldeão inocente não tem negócios.


Os aldeões têm dados de entidade associados a eles que contêm várias propriedades da multidão. Sua identificação de entidade é aldeão.


Profissão: Identificação da textura utilizada para este aldeão. Isso também influencia as opções de negociação.


Riches: Atualmente não utilizado. Aumenta o número de esmeraldas trocadas para um aldeão sempre que são comercializadas.


Carreira: a identificação da carreira deste aldeão. Isso também influencia as opções de negociação e o nome do aldeão na GUI (se não tiver um CustomName). Se 0, as ofertas da próxima vez forem atualizadas, o jogo atribuirá uma nova Carreira e reiniciará CareerLevel para 1.


CareerLevel: o nível atual das opções de negociação deste aldeão. Influencia nas opções de negociação geradas pelo aldeão; se for maior que o nível máximo de sua carreira, nenhuma nova oferta é gerada. Incrementa quando um comércio causa que as ofertas sejam atualizadas. Se 0, o próximo trade para fazer isso irá atribuir uma nova Carreira e definir CareerLevel para 1. Definir para um nível suficientemente alto e não haverá novas negociações para liberar (Career deve ser definido como 1 ou acima).


Dispositivo: 1 ou 0 (verdadeiro / falso) - verdadeiro se o aldeão estiver disposto a se acasalar. Torna-se verdade depois de certos negócios (aqueles que fariam com que as ofertas fossem atualizadas) e falso após o acasalamento.


Inventário: Cada tag composto nesta lista é um item no inventário do aldeão, até um máximo de 8 slots. Os itens em dois ou mais slots que podem ser empilhados juntos serão automaticamente condensados ​​em um slot. Se houver mais de 8 slots, o último slot será removido até que o total seja 8. Se houver 9 slots, mas dois slots anteriores podem ser condensados, o último slot estará presente após os dois outros slots serem combinados.


Ofertas: é gerado quando o menu de negociação é aberto pela primeira vez.


Receitas: Lista de opções comerciais.


recompensaExp: 1 ou 0 (verdadeiro / falso) - verdadeiro se este comércio irá fornecer gotas orb do XP. Todos os negócios de aldeões naturalmente gerados em Java Edition recompensam XP orbs.


maxUses: o número máximo de vezes que esse comércio pode ser usado antes que ele seja desabilitado. Aumenta em uma quantidade aleatória de 2 a 12 quando as ofertas são atualizadas.


usa: o número de vezes que esse comércio foi usado. O comércio fica desabilitado quando este é maior ou igual a maxUses.


comprar: o primeiro item "custo", sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt herdar / itemnoslot / template.


buyB: pode não existir. O segundo item 'custo', sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt herdar / itemnoslot / template.


As questões relativas ao "Villager" são mantidas no rastreador de problemas. Informe problemas lá.


Os aldeões foram inspirados pelos donos da loja em Dungeon Master 2. [4] A Notch concordou que os moradores parecem "cavernas". [5] Originalmente, as populações que povoavam aldeias deveriam ser pigmeiras. [6] Os aldeões tendem a engasgar muitas vezes casas que estão na área do sudeste da sua aldeia. As tags de nome usadas nos aldeões sempre nomearão o aldeão em vez de abrir a interface de negociação. Os aldeões podem ver jogadores invisíveis. Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito de status púrpura). Quando um aldeão está apaixonado, caminha muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa enquanto a noite cai, ele corre extremamente rápido, ainda mais rápido do que a velocidade de corrida do jogador. O cartaz de lançamento 1.6 mostrou um aldeão de túnica azul no fundo. Esse aldeão nunca foi visto no jogo. Os aldeões Sacerdote, Bibliotecário e NitWit têm um capuz não utilizado em suas texturas.


April fools Edit.


Em 1 de abril de 2018, Mojang anunciou que os moradores assumiram os servidores da pele e as redes de entrega de conteúdo (CDN) como uma piada de April Fools. Isso fez com que a pele atual dos jogadores se transformasse em capas de aldeões. Isso também causou que os usuários não conseguissem alterar suas capas. Foram utilizadas diferentes peles de aldeões de carreira, incluindo o aldeão de nitwit que não é usado (manto verde).


Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, em vez de seus sons normais). A música no jogo também foi alterada para incluir o aldeão como ruídos, e também possui uma versão do aldeão do tema "Jogo dos Tronos" na tela do título. Os sons originam-se do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T. E.A. V.S. R.P), que é baseado em aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram expressos por Dan Lloyd, Diretor de Element Animation.


Villager em Beta 1.9-pre1, quando os aldeões tiveram a palavra "TESTIFICATE" exibida em suas cabeças.


Um grupo de crianças do aldeão socializando juntos.


O aldeão Nitwit anteriormente não utilizado no jogo.


O banner 13w22a.


Uma casa cheia de aldeões.


Um aldeão olhando para o jogador, que é invisível, provando que os aldeões podem ver jogadores invisíveis.


Um padre aldeão que dá pão a um bibliotecário.


Um aldeão zumbi bebê (antes de 1,9) curado.


Um aldeão do bebê curou de ser um zumbi.


Comparação de um aldeão com uma bruxa.


O aldeão de túnica azul encontrado no poster de atualização 1.6.


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